Forspoken魔咒之地][遊戲破關心得][1P_ACT][PS5][2025.1119
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結論:
這款微妙,
值得推的就是地圖上的跑酷,
應該是我玩過開放世界陸地上行走最爽的遊戲,
《鳴潮》是天空飛最爽,機車的地圖我還沒去開,無法評價XD
但是!
戰鬥微妙、劇情微妙,
人設微妙。
整體而言偏不推薦,
除非真的遊戲荒,
可以試試。
從現代穿越到另一個世界,
…劇情真的說不大下去,
可以當作洛克人吧XD,
反正就是打個一個王,得到一個新系列魔法,
可惜的就是這魔法系統沒寫好,
我覺得是有發展空間的,
沒什麼非得要切換成新魔法才能打的感覺,
新魔法又要用道具重新升級,
還要練小任務,才能升級,
有點麻煩。
衣服道具的系統也蠻爛的,
升級衣服的道具,每得到一件新的,
就要從頭開始升衣服,
但是升級道具又蠻缺的,
導致乾脆就選一件還算好看的用到底,
地圖設計只有悲慘,
幾乎沒什麼好看的景,
都是空曠一大片,
只是用來跑酷用的,
因為很多設計都蠻爛的,
但是因為有遊戲輔助可以開,
最後尾王打不過,
開輔助就過了。
只有第一個王有認真的探索地圖,
後面都只開傳送點,
趕快跑酷打王收工。
魔咒之地 - 維基百科,自由的百科全書
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【情報】 《Forspoken》玩家越評越低份 3.9分今次問題出在主角 @PS5 /
PlayStation5 哈啦板 - 巴哈姆特
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60645&snA=6857
【心得】(微微微雷)Forspoken 魔咒之地 21小時的小小心得 @PS5 / PlayStation5 哈啦板 - 巴哈姆特
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60645&snA=6881
張貼於:2023 年 1 月 25 日
《前言》
所謂的3A大作就是有質、有量、有多穩。而不是……
「電腦配備門檻能多高有多高,佔用硬碟容量能多大有多大,價格能多貴有多貴,讓玩家玩了以後,能有多想換顯卡就有多想換顯卡。」
光有量,質不夠,也不穩,這不就翻車了嗎?
《微心得》
該怎麼說呢,劇情不會無聊,角色對白也很幽默,還有異世界的獨特場景,加上吊人胃口的謎團讓人有想像空間,而引導也很到位。但戰鬥這個部份做得相當粗糙,且隨機觸發戰鬥時切得很生硬,打擊感也不太好,有的戰鬥畫面是很華麗、很酷炫,但就是不好玩,或是說不夠爽快,而戰鬥模式讓我想起鬼線東京。
整體算不上雷,但戰鬥方面肯定是硬傷(加上優化的問題),就以動作遊戲而言,它真的不妙。曾經的GTX 1060 也僅有720p 30fps的表現,1080p就更不用說了。甚至Rtx 3070在1440p也只有30fps。如果是純劇情導向的,30fps我能接受。但一款動作遊戲如果連萬元顯示卡都只有30fps,那真的不考慮了。至少它在PC遊戲市場鎖定的不是主流玩家群。
談到遊戲優化,我的備配是I7 12700+RTX 3080 ti + DDR4 3600 32GB。圖形設定為高+DLSS (品質)1440P全程大部份都能在100~120fps,但部份場景會跌落至70~90fps,這還是在未開光追的情況。另外顯存大概都在10GB跳動,而Ram都要16GB起跳了。
看起來這遊戲對電腦配備需求確實比較高,但我覺得角色建模粗糙,畫面模糊,就不曉得到底是哪個部份需要用到這麼多效能。當你打開遊戲時,你不是「哇喔~~~~!!」那種驚豔,覺得這個畫面水準的確需要比較高的配備,有著真人電影般的表現,而是……
就這??
此外,一些只是浮現章節、標題的畫面,甚至是全黑畫面只有對話框,居然也要佔用GPU約80%上下的使用率……我是不是可以懷疑這優化有問題?
如果是為了最高規格的遊戲藝術與畫面呈現,而不願向普遍玩家妥協,走自己的路,那也就算了。但看起來似乎又不像這麼回事。遊戲中對於大多數場景的層次感、細膩度和氛圍營造,都可能還比不上育O近期的開放世界作品,甚至是更早期的魔多之影、戰爭之影那種場景處理的效果,它讓玩家覺得置身於一個「活生生」的世界中(又如Hitman也是),而不是看起來就像明顯的3D建模,空曠空洞。前者甚至都還不必那麼高的電腦配備需求。
唯一值得讚賞的地方就是女主角的頭髮就像剛洗完一樣蓬鬆飄逸、絲絲柔順。
另外,遊戲售價其實不便宜,然後你看它的豪華版內容有的還要等一陣子才會推出(即前傳)。那還不如等所有內容全部完成了再作為一個整體發售。硬是切割,給的也不大方,賣得又貴,遊戲性也……我還沒通關,所以不好說,但就戰鬥形式、打擊感和整體流暢穩定性就很勸退了。
真不愧是SE!
我寧可你們好好把遊戲做好,因為好遊戲值得等。然後大器一些,而不是這裡切一點、那裡切一點。一個豪華版可以只是多一件武器、一個豪華版可以是幾十頁的藝術書和不超過十首曲子的原聲帶,順便把冷飯炒一炒,炒個半溫,並且訂價很不客氣。一些發售一個月後再來40~50% off的折扣,這是什麼操作?前者把玩家當盤子,後者把預購玩家當傻子。去年有買SE遊戲的玩家都明白我在說什麼。
這就是近一年來我對SE的看法。
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張貼於:2024 年 11 月 13 日
遊玩本作之後,遍可真正能體會到何為各有所好
一直以來我就喜歡炫酷的粒子魔法
體驗魔法狂轟亂炸之感 本遊恰好可以滿足我的喜好 四屬性魔法
每種的特效粒子都給的很足 特色鮮明 大招也是相當炫酷 加上夜光引擎特有的表現 真正體現到了魔法的感覺(四種元素 每種元素含三種普攻
八種小技能 以及三段式大招
小技能和普攻以輪盤形式展現 旋轉輪盤進行選取)
借由夜光引擎獨特的表現
畫面一承ff15的真實風 野外植物景色等表現驚艷
配合主角高機動性 在偌大的地圖中肆意翻騰跳躍 利用魔法殺敵
十分解壓
主角也有不輸給prototype主角的高機動性:在地圖中高速奔跑
翻轉跳躍過障礙物 利用火鉤繩快速上升 在水面高速滑行 至少動作部分較為精良(除了某些魔法釋放的大硬直和奇奇怪怪的動捕)
但缺點也暴露無遺 地圖十分大 卻特別空曠
四區域風格特色 進入中央區後直接套一個顏色濾鏡
(其中一個綠濾鏡越看越想吐)除主城區外 其他部分支線基本完全沒有 剩下的只有開箱子 追貓 拍照 走小迷宮
清據點等無聊的東西 箱子數量也更是王中王 我清理全地圖點位至少花費60小時 其中絕大多數箱子中都是廢物 給的基本都是隨處可得的制作素材
最爲致命的則是優化問題
全低畫質無dlss3日常跑酷本就在四五十幀上下波動 一進戰鬥更是跌至20幀 本遊戲又有大量的堆怪機制
怪物一多幀率暴跌至個位數 純純的PPT
什麽?你問我為什麽不談劇情?這幼稚園劇情跟沒有一樣 20小時通完全主線 其中至少有七八小時都是從據點a跑到據點b再跑回據點a 還好本作以跑酷為主 不然真罵人了
劇情節奏嚴重有問題 大元素魔法隨主線解鎖 有的魔法還需要從地圖中撿 當你收集齊所有魔法
只有兩種情況 一
劇情馬上就結束 基本就剩最後一場戰鬥
二 主線已經結束
此後將約等於沒有任何劇情向可遊玩內容 除了在地圖中蒐集開據點清箱子 況且至少在中期拿到火魔法之前都是極為坐牢
一定要看個人興趣 如果你是衝著炫酷魔法戰鬥 空曠大地圖跑酷清劇點 Of course 此遊戲隨便買
如果你為劇情而來順便一嚐戰鬥鹹淡
那麽一定要慎重考慮 不喜歡長距離奔跑做任務的十分容易感到厭煩
聽聞該作是砍掉ff15 dlc而加工的作品 二者一比較也真的很難取舍 遺憾於ff15未能見到其完整的面目 同時也為本作感到惋惜
總感覺是能夠做到更好的一款魔法跑酷遊戲
來自 <https://store.steampowered.com/app/1680880/Forspoken/?l=tchinese>
那麼SE的Forspoken呢?他的問題出在哪裡?
不得不說,這個遊戲的地形畫面設計,表現的蠻良好的,但是地圖太大了;敢把地圖做大,就要有豐富的探索要素。如果沒有,那麼優點反而會成為反噬自己的缺點。
但是要豐富,就要燒腦,製作組把腦太大部分放在地圖風景的安排,某種程度與意義上,很創新,但不該創新到掩蓋過所有該有的遊玩要素,因為那樣很空洞。
乍看之下,他把探索要素放在地圖的各個角落,方向對了,卻走在平行正道的岔路上。
原因是他的探索要素 不吸引人 。
寶箱與地標普遍意義都是提升技能與等級相關的點數或裝備,幾乎不是能夠讓遊玩風格、方式不同的新道具;即便我能理解開發一個施法的動作模組,要花非常龐大的時間並經過不少穩定測試。就算是這樣,也不能只是將提升性能與累積經驗值的角色基本養成功能,直接融合到探索要素;你用一個技能面板讓玩家能自定義自己的招式樹狀圖,都遠比這個好。
看看人家法環在地圖各處的寶箱中,存放不同的戰灰、武器、服裝、禱告、魔法甚至是護符等,這些影響遊戲遊玩方式的要素與特效大大提升了玩家探索蒐集的慾望。甚至,針對不同的武器對應不同的戰灰,排列組合下,衍生出異想不到的效果。這就是抓住玩家的好奇心來吸引並生成不斷探索的慾望。
支線部分,每條支線故事的執行方式幾乎一模一樣,跟蹤貓,找貓之類的;更重要的是,一個遊戲其實可以透過不同npc所對應出的故事線,作為讓玩家了解背景世界觀的起手式……也許不會透過他們全盤脫出,可論究代入感上,就真的差非常多。
如果說,地圖的設計與地形畫面象徵著遊戲的外皮,那麼一個npc的形象樹立,無疑是為遊戲注入靈魂,是影響玩家在執行相關支線的時候,有動力在異世界繼續探索下去的慾望。
但是,Forspoken 中整張地圖除了地形華美,有分散各處的npc嗎? 幾乎沒有。這就使得名為 亞希亞 的異世界觀空有外表,沒有任何的靈魂與眼神。
至於支線部分失敗的點跟真三8沒有不同;只是真三8把不同任務的達成條件,設定在地圖的同個點上,;Forspoken則把相同意義的任務達成條件,設計在地圖的不同處,如果在這麼不妙的情況下,又少了其他分散各地的可互動npc,對於作品只能是雪上加霜。
如果不吸引人,一樣的作業感真的會讓人覺得,製作組是不是在如此至關重要且象徵遊戲命脈的
可遊玩要素 上敷衍了玩家,企圖用比較完美的畫面設計模糊焦點,誘使玩家忘卻這個遊戲本來的不完整。
事實上,近期3A大作翻車基本在於,不該只是著重在畫面設計,而是整個遊玩要素多元才是一個遊戲真正的完整意義。更何況被宣揚為特色的畫面上,又因為施法時的崩壞,讓玩家覺得即便是特色,好像也存在缺點的樣子。
對於這款遊戲,我的心得感想真要說起來,跟當年的真三8雷的幾乎一模一樣,主打開放世界,該有的卻沒做齊全。
遊戲賣1990,但,也就畫面設計值那1990;
至於遊玩要素及劇情,完全不值得這個價位,太高了,高的好尷尬。
SE,已經有不少預購當了盤子,請不要再透過玩家來抓出你在遊玩要素設計上的懶惰了。
吃相不好看的,真的。
請尊重每位玩家,願意花上自己寶貴的時間來體驗遊戲內容的態度與精神。畢竟玩家不是沒有脾氣的,不要自認為偷工減料可以瞞過玩家的法眼,我們不是傻子;研發遊戲過程中,對於玩家本來就可能不滿的地方及會遇到的問題,自己心裡就該有底,即使可能再度延期上市,我都不在意,因為素質永遠比較重要。
始終放更多的時間,去做好一款遊戲,那款遊戲永遠是好的;相反,只顧發售日期而趕出來的,那款遊戲永遠是壞的。
抱歉真的沒有要引戰,但是Forspoken夏季會出DLC,這代表遊戲也許會有轉機,只是玩家的新鮮感和喜悅感只有一次,錯過了,就沒有了。
錯過了,就是真的再也無法彌補回來了。
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張貼於:2023 年 12 月 31 日
不知道為什麼評價這麼爆炸,我覺得很好玩啊,果然遊戲還是要自己玩才知道對不對自己胃口
華麗的魔法材質畫面、爽快的戰鬥系統、沒有像ubi一樣塞得滿滿的地圖探索、充滿速度感的跑圖,加上冬特折扣後入手,我覺得這遊戲很香
撇開我crash了三次
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張貼於:2024 年 1 月 23 日
動作十分流順的動作RPG, 個故事十分出色,如果開寶箱的小遊戲可以多一點變化就更好了
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張貼於:2023 年 2 月 14 日
很久沒玩到這麼爛的1990台幣的作品
室內光照 是PS3水準
人物表情是PS3水準
人物模組是PS3水準
優化程度超差 畫質爛又吃資源
空洞無比的世界,就像賽車遊戲那樣空洞
小屋內你根本不會想待,甚麼都沒有
人物的刻畫毫無感覺
地牢光影表現居然比TERA還爛
這種爛東西 徹底擊潰人類對於3A大作的印象
還敢賣1990 丟臉阿 賣個500元以內剛剛好
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張貼於:2023 年 1 月 26 日
之前給差評的還是撤掉
既然已經心口不一的給他玩了
40小時以上還是給個推薦
一開始真的被劇情跟無聊交差的
支線任務給雷到
不過跑酷跟戰鬥還有貼心的遊戲設定
給籠絡了
一開始玩真的蠻疲乏的
地圖太龐大一直在撿道具(強迫症)
到後面前期的蒐集差不多了才
開始放下那心中的彆扭
享受途中戰鬥和跑酷的樂趣
倒是沒遇到什麼優化問題
可能配備也算不錯幀數都很穩定
讀取速度超級快眨眼就切畫面了
如果當初是衝著特效和戰鬥
還有酷炫的跑酷可以考慮入手
缺點大家都有提到就自在人心了
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張貼於:2023 年 1 月 31 日
遊玩
戰鬥優點:十分爽快。在戰場裡切換不同 Tantas
的魔法,用帥氣的動作來回穿梭(躲避判定其實偏寬鬆),然後每個 Tanta 選定一、兩個常用的魔法,用來對應不同狀況的體驗很棒。大 boss 的戰鬥很有特色。
戰鬥缺點:感覺可以再複雜一些,瞄準飛行敵人的時候比較困難一點、且小敵人的戰鬥重複性比較高一些,到後來經常直接跳過不想打。
其他:物品互動有點煩人,經常要在特定的角度範圍內互動。在多個互動點疊在一起的時候會需要一直調整角度。沒有特別遇到常提到的 PC 優化問題,不過硬體負載的確偏高,載入時間也比較久一些。
敘事
雖然一些 NPC 對話橋段覺得有點遲滯或卡卡的,或有點難以代入情境,但整體來說帶出故事和疑問的手法還算不錯。一些特定 NPC () 的故事應該要讓人產生情感的,但是深入得有點不夠,導致這些情感必須要稍微同理主角 Frey 才能理解。
故事線的安排、主角的態度有一些讓人存疑的地方,感覺原本的劇本被刪減過,或是探討得 / 深入得不夠,稍嫌有一些不合理之處。
故事本身應該還有很多可以發揮的地方,但是遊戲篇幅來說已經很足夠了。(各個 等等;我尤其喜歡 的演出,應該是我最喜歡的一位。題外話,我至今還是不知道 )
場景式的敘事算中等,可以看出各區域的特色、受到 Break 的影響等等,但是重複性有點高,比如說每個堡壘各自的特色比較難發現,頂多有一個文本講了一下他的故事什麼的。
畫面、音樂
畫面和戰鬥特效都十分華麗(偶爾會導致戰鬥場面太亂──的確很難同時顧及無雙一般的爽快,以及吃操作、觀察的遊玩風格),音樂也很不錯,沉浸感算深,也採用長篇作品常見的,把主題曲做不同風格的改寫來適用在不同的敘事場景的手法。每個區域有自己的音樂,但因為地圖太大,一樣遇到重複性問題。
結論
總體來說,各方面都是滿出色的遊戲,但感覺有點貪心,什麼都想做好,要素很多但重複性有點高。
作為開放世界來說,主線長度不長是長久以來的特性,直線破劇情的話應該 10~20 小時左右吧,用來增加遊戲時長的豐富性則比較可惜一點(雖然地圖很精緻,但遊戲初期發現幾個亮點後就沒了,一部分應該是因為 )。大致上是,如果要再次打開的話,不會是想要在 Athia 裡奔跑,而是想玩戰鬥系統的可惜程度。
戰鬥和故事是好玩的,但探索帶來的成就感不太高,地點比較沒有什麼令人有興趣的事可發掘(除了散落的文本),對比開放世界標竿 Skyrim 來說,在地圖的探索上是遜色的。
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《FORSPOKEN》的主線故事共分為 12個章節,加上一個開場序幕。
以下是章節列表(不含劇透的簡要說明):
- 序幕:牽絆
- 第1章:無名者
- 第2章:驚奇
- 第3章:試煉
- 第4章:所為何事
- 第5章:也許我就是你的牢籠
- 第6章:新盟友、舊朋友
- 第7章:實情
- 第8章:突破
- 第9章:覺悟
- 第10章:決斷
- 第12章:朝曙 (註:遊戲中跳過了第11章的編號)
- 終章:歸處
來自 <https://chat.deepseek.com/a/chat/s/f9ab8356-3ac2-4577-a3d9-ed32a66d4345>
主線遊戲時數
遊戲時長會因玩家的遊玩風格而有很大差異:
- 純主線劇情(快速推進): 約 15 - 20 小時。
- 適合只想體驗故事核心、幾乎不探索或完成支線的玩家。
- 標準通關(主線 +
部分探索/支線): 約 25 - 35 小時。
- 大多數玩家的體驗。會稍微探索開放世界、完成一些支線任務「魔女之心」、提升部分魔法能力。
- 全破完成度(完成所有內容): 約 40 - 50 小時以上。
- 包括完成所有支線、收集所有魔法、探索所有區域、攻克所有挑戰迷宮「陷落城鎮」、解鎖所有裝備與提升數值。
來自 <https://chat.deepseek.com/a/chat/s/f9ab8356-3ac2-4577-a3d9-ed32a66d4345>
⏱️ 主線遊戲時數估計
主線遊戲的時長取決於玩家的遊玩風格:
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遊玩風格 |
預計時數 |
說明 |
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直衝主線 |
約 12 - 15 小時 |
僅跟隨主線任務指示,忽略大部分支線任務和地圖探索。 |
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平衡遊玩 |
約 25 - 30 小時 |
進行適度的支線任務、探索部分地圖,以及強化魔法和裝備。 |
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完全主義 |
40 小時以上 |
包含完成所有支線任務、挑戰、收集品、以及完整探索整個地圖,尤其是第 13 章之後的內容。 |
我的判斷 — 如果你是一般玩家 (中等探索/劇情 +一點收集)
- 主線通關時間:約
18–22 小時
- 如果稍微搜集、練裝備或稍探索地圖:約 25–30 小時
- 如果追求比較完整體驗(支線 + 地圖 + 收集 + 強化
+ 挑戰):可能 30–40 小時
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