Get Even (英文版)][冒險][遊戲試玩約1小時30分][PS4][2026.0627
Steam - GET EVEN
https://store.steampowered.com/app/299950/GET_EVEN/
Get Even (英文版)
https://store.playstation.com/zh-hant-tw/product/UP0700-CUSA07589_00-ASIA000000000000
心得:
玩起來痛苦,
英文就不是很好,
玩起來又一頭霧水,
實在有點受不了,
玩1個半小時,放棄。
可能頂多直接看人玩的中翻影片,
自己玩實在也感覺不出樂趣。
參考資料:
《Get Even》这款游戏有点像是“偏科生”:它的剧情和氛围是顶尖的,但游戏性(尤其是战斗和潜行)存在明显缺陷。是否值得玩,完全取决于你更看重哪一方面。
【報復:Get Even】完整流程攻略 全劇情電影 报复之道 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=jHW50yMzt-k
我決定放棄自己玩,感受不到遊玩的樂趣,
看不懂,也覺得玩法蠻拖台錢的,
推薦看以上影片補完嗎?
非常推薦直接看這部影片來補完劇情!這才是您享受這部神作最高投報率(ROI)的方式。
以下為您分析為什麼「看影片補完」是目前最有利多的解法:
🎬 為什麼《Get Even》非常適合當「雲玩家」看電影?
- 它本質上就是一部被遊戲耽誤的「燒腦懸疑電影」: 您之前覺得這款遊戲「玩法拖台錢」完全沒錯,因為它為了拉長遊戲時數,強行塞了很多走迷宮、用手機找電線迴路、還有很彆扭的潛行射擊。現在直接看這部「全劇情電影版」,影片主創已經幫您把這些迷路、卡關、死掉重來的「物理垃圾時間」全部剪掉了。您只需要像坐在威秀影城一樣,專注享受它最頂級的劇本與反轉即可。
- 徹底解放大腦,不再一頭霧水: 這部影片有完整的中文翻譯(字幕)。您不用再一邊手忙腳亂拿著手機拍照翻譯,一邊還要提防被警衛發現。有了中文字幕,您可以輕輕鬆鬆看懂主角 Cole 和藏鏡人 Red 之間的唇槍舌戰,也能看明白牆上那些關鍵調查報告到底寫了什麼陰謀。
- 體驗完整的「多視角反轉」高潮: 這款遊戲最厲害的地方在於後半段的「視角大調換」(這邊就不劇透您了)。後半段的劇情會把您前面一頭霧水的所有疑點(為什麼有炸彈少女?為什麼記憶會崩塌?)全部像拼圖一樣啪啪啪地拼起來。直接看影片,那種「天啊!原來真相是這樣!」的衝擊感一分不減,但工時直接縮短了 70%。
为什么「看影片」比「自己玩」更值得?
《Get Even》是一款典型的「偏科」作品,它的优缺点都极其鲜明:
- 👍 优点:顶级剧情与氛围:游戏的剧本和叙事被许多玩家评为「顶级」甚至「堪比《盗梦空间》」,在氛围塑造上也非常出色。
- 👎 缺点:糟糕的游戏性:这一点和你感受到的「拖台钱」完全一致。包括你在内的许多玩家都认为,作为游戏,它「不好玩」,战斗部分「很无聊」,解谜重复度高,且PS4版的帧数连30fps都难以维持。
所以,你现在的选择,正是去其糟粕、取其精华。
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⏳ 破關時間
这款游戏的主线流程不长,根据统计,专注于主线剧情大约需要
7.5 小时。如果想体验更多内容,主线加支线约需 10.5 小时,而追求全收集则需要 16.5 小时左右。
🎭 核心体验:一部可玩的悬疑心理剧
这不是一款传统的射击游戏,而是一部带有互动元素的悬疑心理剧。你扮演一位失忆的主角,通过一个能读取和回放记忆的头戴设备,在废弃的精神病院等场景中探索,拼凑真相。游戏通过电影化的叙事、极具压迫感的氛围和优秀的配乐来驱动玩家。
- 优点:其剧本、顶级叙事风格和配乐被认为是核心价值,如同体验一部惊悚电影,结局也广受好评。
- 缺点:作为游戏本身,“不好玩”是其普遍评价。
⚔️ 战斗与潜行:最大的短板
这是玩家普遍抱怨的部分:
- 战斗体验糟糕:枪械手感笨拙,主角很脆弱,且游戏机制不鼓励玩家开枪(潜行收益更高),导致战斗部分很无聊。
- 潜行设计不合理:敌人的视力“好得令人费解”,甚至没有脱离仇恨的机制。
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总体评价与建议
- 如果你喜欢《Soma》或《Firewatch》这类侧重氛围和叙事的游戏,那么这款游戏值得一试,它独特的心理惊悚体验是其他游戏难以提供的。
- 如果你是追求爽快战斗和流畅操作的玩家,那么这款游戏可能会让你感到失望。
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破關時間
Get Even
- 只破主線:約 6~8 小時
- 探索較仔細:約 8~10 小時
- 全收集:約 12~15 小時
對你來說,大概 7 小時左右可以破關。
這遊戲在玩什麼?
它不是 FPS,也不是恐怖遊戲。
比較像:
步行模擬
+
解謎
+
心理懸疑電影
+
少量FPS
真正開槍的時間其實不多。
大部分都是:
- 探索
- 收集線索
- 解謎
- 看劇情
- 推理到底發生了什麼
優點
✅ 劇情很強
這是整款遊戲最大的賣點。
前半段會一直:
「這到底是在演什麼?」
一直到後半段才慢慢拼湊真相。
如果不被劇透,結局的衝擊力不錯。
✅ 氣氛很好
- 廢棄精神病院
- 學校
- 地下設施
- 黑暗走廊
搭配耳機玩效果很好。
✅ 音樂很棒
配樂是很多玩家稱讚的地方。
它不是一直嚇人,而是營造壓迫感。
Get Even》全破工時預算
- 主線通關工時(Main
Story):8 ~
10 小時。
- 完美全破工時(100%
收集與雙結局):12 ~
14 小時。
局長室審查意見:這款遊戲「非常值得一玩」!
如果您目前正在尋找一款「劇情神作、拒絕機械式加班、每一分鐘都有新推進」的遊戲,那《Get Even》完全符合您的投報率。以下是它值得您撥款進場的三大核心利多:
1. 頂級的「大腦風暴劇情」(治癒罐頭劇情的解藥)
您之前嫌棄《Space Crew》沒劇情,而《Get Even》的劇情簡直是「燒腦電影級別」。
- 故事大綱:您扮演一名私家偵探 Cole,在一棟廢棄的精神病院醒過來,頭上被戴著一個神祕的 VR 記憶頭盔(Pandora)。您唯一的記憶是要「拯救一個胸前被綁著炸彈的少女」。
- 製程體驗:您必須透過頭盔,不斷重返自己與「另一個視角」的記憶碎片裡去搜集證據。劇情層層反轉、充滿賽博龐克與精神分裂的驚悚感,不到最後一秒您絕對猜不出真相。這叫有靈魂的劇本!
3. 獨一無二的硬體:CornerGun(拐角機槍)
這款遊戲雖然有射擊成分,但它提供了一把逆天的防呆神槍:「CornerGun(拐角彎折衝鋒槍)」。
- 這把槍的槍身可以透過鉸鏈進行 90 度折疊,並把輔助螢幕同步到你的畫面上。
- 操作流派:您可以百分之百躲在掩體和牆壁後面,大拇指死死黏在右類比搖桿上(利用 R1/L1 的黃金操作思維),只把槍管折出去,360
度無死角地觀察敵人並進行安全冷槍「簽退」。這才是真正由您完全掌控、不講理的戰硬體控制!
3. 殿堂級的「動態交響樂音效」
這款遊戲最狂的地方在於它的音樂。遊戲裡的背景音樂不是死板播放的,而是根據您的腳步聲、心跳聲、環境裡水滴落下的節奏、甚至是你換子彈的喀擦聲,即時混音合成出來的動態交響樂。那種沉浸感和壓迫感會讓您起雞皮疙瘩。
⚠️ 進場前需注意的「產線折舊」
- 不是爽快割草,而是「潛行與調查」: 這款遊戲的核心是「拿著手機掃描現場、找線索、解謎題、在陰暗的精神病院裡潛行」。雖然有槍,但它不是《雨中冒險 2》那種瘋狂滑步、彈幕洗臉的割草流。如果您開火太過張揚,故事的結局和主角的心智評估甚至會受到黑化影響。
💡 Gemini
的最終結算簽核:
「局長,這是一部 8 到 10 小時、完全不拖泥帶水、看完一場高科技賽博龐克驚悚電影
的精緻產線。它的故事和音效絕對能狠狠打臉那些罐頭遊戲。
《Get Even》是一款核心玩法独特的心理惊悚游戏,它的乐趣不在于战斗,而在于潜行、探索和拼凑真相。
这份攻略会为你提供一些核心技巧和通关思路,希望能帮助你顺利体验这个故事。
🎯 核心思路:目标是“善终”,而非“杀戮”
在开始前,有几个关键点需要先了解:
- 结局取决于你的行为:游戏有多个结局。想达成“好结局”,最关键的是“尽可能地不杀人”。
- 战斗不是最优解:游戏的战斗手感并不好,且过度杀戮会导致“记忆失真”,将你推向“坏结局”。因此,潜行才是首选。
- 善用手机:你的手机是游戏中最强大的工具。它不仅提供地图,还能显示所有敌人的位置和朝向。
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通用技巧与探索建议
- 保持手机开启:始终将手机保持在“地图”应用界面。这能让你随时掌握敌人动向,提前规划路线。
- 善用“扫描/相机”功能:当你需要扫描线索时,切换到“相机/扫描”应用,它会更精确地提示你该扫描哪里。
- 勤用“重新读档”:如果潜行失败被发现,或者感觉杀敌太多,可以果断加载最近的检查点(Checkpoint)。这不会影响任何成就,是避免走向坏结局的有效保险。
- 证据是通关的钥匙:游戏鼓励你收集所有证据。某些武器和故事片段需要通过收集证据来解锁。详细收集指南可以查阅专业的攻略站。
- 注意环境提示:当手机上的绿色指示灯闪烁时,代表附近有可扫描的线索或秘密。
🗺️ 流程攻略指引
游戏的流程可以大致分为探索、潜行和关键抉择。
初期探索与潜行
游戏开始后,你需要熟悉操作并学习潜行。
- 扫描是关键:游戏的第一个任务通常会引导你扫描物品,比如钟表。请留意可互动的物品。
- 潜行通过区域:例如,在“Building B”区域,你需要潜行并扫描一系列物品,如无人机、手、玩偶等。
- 解谜与推进:有时需要通过扫描热源来激活电箱以打开大门。
关键抉择(影响结局)
游戏中会面临一些道德抉择。一个通用的准则是:
- 遵循“红”(Red)的指示:为达成好结局,基本可以按照游戏中“红”的指引来行动。比如,在“The Offer”关卡中,与“红”两次对话后,新的道路就会出现。
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结局与成就指南
如何达成好结局
- 全程尽量潜行,避免杀戮:这是最重要的原则。
- 当“红”或“希望”(Hope)给出警告时,立即读档:这表示你杀戮过多,继续下去将无法达成好结局。
- 做出正确的选择:在关键抉择点,遵循“红”的指示。
- 收集所有证据:这也是达成好结局和全成就的必要条件。
白金奖杯要点
- 难度:白金难度约为 3.5/10。
- 时间:大约需要 16-20
小时 来完成白金。
- 周目:最少1个周目,加上重玩部分章节。虽然有多个结局,但可以通过重玩章节来体验,不需要完整二周目。
- 无会错过的奖杯:所有关卡都可以在通关后重玩。
- 无难度奖杯:可以在最低难度下游玩。
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新手最重要的 8 個技巧
① 幾乎不用一直殺人
很多關卡都可以:
- 潛行
- 繞路
- 偷偷通過
比硬打容易得多。
② 手機永遠開「地圖」
這是最好用的功能。
它會顯示:
- 敵人位置
- 敵人朝向
- 自己的位置
新手幾乎全程開著就好。
③ 看見任何東西就掃描
本作真正重要的是:
Evidence(證據)
包括:
- 照片
- 血跡
- 文件
- 錄音
- 屍體
- 物品
看到就掃。
原因:
它會補完整劇情。
漏掉太多證據,很多事件會看不懂。
④ 不要急著跑
《Get Even》不是 FPS。
很多人玩成:
跑
↓
遇敵
↓
亂槍
↓
死亡
正確應該:
慢慢走
↓
掃描
↓
探索
↓
再前進
CornerGun 很強
前期拿到後:
可以:
- 隔牆射擊
- 偷看轉角
很多敵人不用露頭就能解決。
⑥ 解謎不難
大多是:
- 找開關
- 配電
- 電源
- 密碼
仔細找附近文件通常都有提示。
⑦ 不用擔心難度
沒有高難度限定獎勵。
如果只是看劇情:
直接選最低難度即可。
traumatizing 的中文意思是「令人造成精神創傷的」、「造成心理創傷的」。 [1, 2]
Gentle 溫和的
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[達人專欄] 《Get Even》─ 付出一切代價,只為復仇 - power8888的創作 - 巴哈姆特
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【報復:Get Even】完整流程攻略 全劇情電影 报复之道 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=jHW50yMzt-k
報復:Get Even 劇情攻略 (1) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=HNnEeyU9iSM
報復:Get Even 劇情攻略 (2) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=J4KTeuFxHIg
報復:Get Even 劇情攻略 (3) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=nYRlZi-PqHQ
報復:Get Even 劇情攻略 (4) Final - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Wb-xUNyysuA
推薦
最近兩週 0.0 小時 / 總時數 9.9 小時
張貼於:2017 年 6 月 29 日 下午 6:18
更新於:2017 年 7 月 6 日 上午 11:14
Get Even(报复)
记忆的诡计
本文图文版原文地址[play.163.com]
评分(7.5/10)
+优秀的音效演绎
+悬疑惊悚的气氛
+引人入胜的情节
+丰富的文本细节
-迟到的新技术不再惊艳
-平庸的战斗与简陋的潜行
-阴暗的环境容易令人迷失
前言
随着游戏制作成本的水涨船高,业界的许多工作室不是朝着顶级3A规模靠拢,就是以独立游戏的规模存在。而不少夹杂在中层过活的厂商则举步维艰,收益越发尴尬。而在上世代主机靠着发行《Painkiller》以及《致命冒险》Farm 51便是这样的典型。中等级别的工作室想要赢得玩家的青睐,“中庸”级别的作品是很难存活的。意识到这一点的他们决定干一票大的。早在2013年,也就是上世代主机末期,他们公布了《报复》,拥有着能够穿梭记忆深处等新颖的设定。而且他们宣称采用新技术,将会榨干主机硬件性能,会在画面上达到一个新的阶段。这些宣言使得它博得了人们的目光。不过豪言过后,制作进度就陷入了沉寂,直到2016年才公布了具体消息。而在游戏界已经换代长达3年后,它所宣言的新技术和新颖的设定是否还能让玩家感到惊艳呢?
PS:自小小噩梦开始的定价的确引人吐槽,不过本文不讨论此问题。
错开的演出
作为跳票已久的来宾,《报复》宣布之初所采用的虚幻3引擎早已经不是强劲的代表词。当然,这不意味着它就完全无法驾驭次世代的需求。工具能造出什么,还得看使用之人的实力,比如《阿卡姆骑士》的画面就十分优秀。不过Farm 51显然不是那种超凡的工匠,时至今日《报复》所提倡的新技术早已不再惊人,甚至显得有些落后。游戏中大部分场景都为阴森破败的地底通道或是荒无人烟的废弃建筑,从美术上就已经属于不太讨喜的风格,游戏阴郁的基调和较低的亮度更是经常让画面处于低可见度的状态,而大肆宣传的“扫描材质”在场景中的表现质量也是参差不齐。《报复》给人的第一印象让人觉得它更像是一个迟到了好几年的“硬件杀手”
与视觉效果相比,游戏的音效演出绝对堪称本作的神来之笔,可谓无懈可击。人物角色不管是歇斯底里的变态杀手,自暴自弃的主角,还是神神叨叨的木偶大师感情表现的都十分到位。而游戏中的环境音效更是会随着场景以及心境而产生不同变化;滴答的钟声暗示着炸弹之间的命悬一线、疯人院中传来的低鸣无时不刻在传达着自我意识的疯狂,断断续续的叩击让人永远无法安心…丰富的环境音效使得每一处场景切换都带来别样的体验。但Oliver Deriviere为本作谱写的OST更是让表现力更上一层楼。忧伤的大提琴主旋律揭开一个个不愿被人发掘起的悲伤记忆;支离破碎的家庭,不愿背负过去的佣兵,互相争权的却被人利用的棋子。极富感染力的悲剧曲调不由得让人想起《寂静岭》,可以说本作的表现力有一半都是通过音效体现出的。
飞跃疯人院
主角是一个名为Cole Black的中年人。他是一个冷酷无情,无亲无故的杀手式人物。你给钱,我干事就是主角的行事之道。在一次人质劫持事件中,Black被雇佣去拯救一个被定时炸弹绑定的女孩。然而事出意外,主角失手导致炸弹爆炸。醒来的主角失去了事件的记忆,并被一名神秘人Red所绑架,扔到了一个荒废的疯人院。神秘人Red声称这是对主角的“治疗疗程”,并强制安装上一个名为Pandora的头戴设备,它可以允许人类访问他们脑内的记忆,来回忆起过去发生的事。Red想要通过窥视记忆来还原炸弹案的真相,而Black则需要一边完成Red的要求,一边逃出危机四伏的疯人院。
《报复》的主线就通过围绕着记忆深处的调查而展开,主角会通过一些细微的证物和文件来逐渐回想事件的全貌,疯人院中拥有海量的文档与案件记录可供调查,即使是许多疯人院中流窜的NPC也有详尽的描述文本。而这些碎片式的证据通常看上去是毫无关联的事件。而本作最为优秀的部分就是通过串联这些事件之间的蛛丝马迹来完成破碎的记忆拼图。加上不断地倒叙和回忆,最终会意识本作提出的一个问题“你所拥有的记忆同样被大脑篡改成一个谎言”真实与虚假的界限被模糊,如果我们自认拥有的记忆都不过是伪装之物,那还有什么可以相信的呢?
毁灭与重铸
能够读取记忆的Pandora装置让人类进入意识深层,这也为《报复》披上了一层不同寻常的科幻色彩,而这也体现在了战斗上。游戏中的先进防卫武器公司(ADS)研发了一种名为“Corner Gun”的武器套件,也就是现实中的“拐弯枪”,它能从偏斜的角度射击转角或者视野盲区的敌人,达到出其不意的效果。这个套件可以组装在任意枪械上,除此之外,它还带有多种其他有益功能;热能分析能帮助你在黑暗中分清敌人的方位,地图导航能看见错综的小道以及敌人的警觉范围。而UV光除了照明还能分析出隐藏的血液和足迹,来帮助你找到隐藏的信息。但最为新奇的功能还是Pandora所提供的“分解重铸”。它能够扭曲记忆空间中的某些区域,来消除障碍物或是为自己制造屏障。
而在游戏进入后期后,整个战斗机制还会发生一次巨变。围绕着拐弯枪的机制将会变成一套高级AI指引下的“超能式”战斗。玩家可以使用数种需要充能的技能;比如声呐波来扫描环境中的敌人,更直观的标出他们的方位与行为模式,转移则可以利用战场上存在的幻影来进行连续的瞬间移动,透过不可穿越的地形并获取短暂的隐形效果来使得敌人分不清方位。最为强大的毫无疑问则是同化,能够瞬间摧毁敌人并使自己获得当前的武器装备。只从花样来看,《报复》可谓在战斗上下了不少的功夫。
红与黑的诡计
虽说Black是一名身手了得的杀手,但事实上,游戏中的神秘人士Red则一直在强调让你“规避战斗”。称无意义的暴力行为会使得Pandora的模拟环境产生不可预料的动荡从而致使记忆错乱,导致相应的后果。事实上一些表面上的无心之举会影响到后续的发展,比如玩家选择开电闸开启捷径,但同时也会放出穷凶极恶的罪犯,并会在中程游戏大肆屠杀,给玩家造成干扰。而每一幕的微小举动以及你在战斗中所做的决策,比如强攻杀出重围或潜行另辟蹊径都会被Red所记录下来,并在幕后系统的演算下给出一个预估,而这也影响到最后结局。
因此,除了战斗部分,玩家的探索环节占据了很大比重。由于在神秘的记忆空间探索,时而会发生一些意料之外的超自然现象,诸如经常出现“位移”的人型木偶和诡异的玩具,这也给游戏平添了一份惊悚气氛。而围绕在这神秘氛围后的除了探索还有解谜,游戏中的解谜也巧妙的利用了道具的机制,让它们都能各司其职。比如用UV光来确认隐藏指纹来确定密码锁的顺位,利用热能仪追踪正确的能源供给管道等等。这些解谜在流程中成功担当了调剂的作用。而且,在流程中完成越多的解谜,获取更多的信息资料。Red就会在虚拟空间中奖励你更高级的枪械使用,这也是不稳定契约关系下的唯一支援了。
想法很好,执行很差
尽管从设定上来看,《报复》的战斗系统毫无疑问是别出心裁的。但这些时髦的想法在实机表现中却没有切实的体现;游戏虽然是线性设计,但是发生在阴森狭小场景的遭遇战比重不低,制作方显然是想要玩家活用手头上的装备来解决困境,然而拐弯枪的特性和场景的低可见度却很容易使得玩家失去方向感,抛去装备噱头直接开打反而要有效率的多。Pandora提供的场景重建功能也时常显得意义不明,因为玩家在战斗中很难注意到他们的具体位置,而且它们提供的掩体优势也并非始终如一。此外,UI多功能之间的切换也显得十分繁琐,很容易使得玩家分心。好在游戏后期提供的第二套战斗系统与之前的大相径庭,保持了较为爽快的节奏,算是拉回了一点印象分。但总的来说,游戏中贫弱的AI表现也会让你感觉它们并不值得花上大功夫来对付,因为他们大多数情况都只会坚守岗位,种类也单一。对主角造成的威胁十分有限。让这么多黑科技装备却总有一种“杀鸡焉用牛刀”的感觉。
除了战斗外,《报复》最大的矛盾点在于它的潜行部分。与游戏中想法很多,执行很糟的战斗系统相比,潜行却显得很直白;游戏中并没有提供专门关于潜行的系统,包括投掷物品吸引注意力,打晕敌人而不是杀死这样司空见惯的设定。然而游戏流程中却始终在提倡你避免战斗,少惹是生非,但潜行机制本身却是如此的简陋,几乎没有任何钻研余地,这就形成了强烈的冲突感。加上强攻部分的平庸表现,让《报复》的整个战斗环节不过是在2条都不怎么样的打法路线中选择一条你不那么反感的罢了。
总结
作为一款以单人剧情为主导的游戏,《报复》很快就展现出了它与众不同的气质;它用一个充斥“爆炸性”的序幕将玩家带入一个充满谜团的故事,并巧妙地利用多变的叙事手法,出色的悬疑气氛,应景的音效演绎,以及令人意想不到的角色设计呈现出了张力十足的戏剧效果。辅佐上游戏中丰富的环境细节与解密探索元素,让抽丝剥茧发掘幕后真相的整个过程总是充满着“惊喜”。这种侦探单元剧的风格也让《报复》成为了市面上不可多见的异类。
可惜的是,长期的跳票却给《报复》带来了一系列并发症。它人的进步使得宣传之初的技术优势不再光彩夺目,反而成为了拖累自身的短板;阴暗狭小的场景缺乏辨识度,复杂的设定却被迟钝繁琐的操作以及平凡无奇的敌人设计所掩盖。这些“金玉其外,败絮其中”的游戏机制使得其成为了一款拥有优秀剧情核心,却被臃肿游戏性包裹的尴尬存在。这些表现让人不免会想《报复》更适合贴上“步行解谜”而不是“第一人称惊悚射击”的标签,但其优秀的故事依旧值得每个人前来体验。
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